3. Átvezető útmutató mod OGSE v0.6.9.3 Stalker ogse 0.6 9.3 átvezető útmutató

Mindent a védelmi eszközökről

ismert problémák:
A mod két helyén a LOD geometria nem kompatibilis a régebbi nVidia sorozatú grafikus kártyákkal GeForce GTX 2XX, tehát ha van egy ilyen sorozatú videokártya, például egy GeForce GTX 260 vagy 280, mielőtt belépne a Holt Város (Gorodok-32) és a Mocsár helyére, az "Object Detail" csúszkát minimumra kell állítania. a játék speciális grafikai beállításaiban. Ellenkező esetben a video-illesztőprogramok meghibásodhatnak, majd a játék lefagy és/vagy a rendszer összeomlik egy BSOD-ba. Azonban még ez a művelet sem szünteti meg teljesen a problémát, és a videokártyák tulajdonosai vizuális műtermékeket tapasztalhatnak ezeken a helyeken. Elnézést kérünk tőlük, de sajnos nem sikerült teljesen kiküszöbölni ezt a problémát. Az újabb sorozatú videokártyákon ilyen problémákat nem észleltek.

Továbbá előfordulhat, hogy a játék főmenüjének grafikus presetjei nem tartalmazzák az összes szükséges beállítást a speciális opciók közül, ezért a preset beállítása után célszerű a speciális beállításokat megadni, majd a grafikát tetszés szerint és sebességgel módosítani. Ellenkező esetben a gyönyörű effektusok egy része egyszerűen nem fog szerepelni, bár a rendszer könnyen meghúzhatja őket.
Rendszerkövetelmények

Operációs rendszer, RAM mennyisége:
Windows XP legalább 3 GB RAM-mal
Windows 7 x64 legalább 4 GB RAM-mal
Windows 8/8.1 x64 legalább 4 GB RAM-mal

A mod stabil működése Windows XP-vel és 3 GB-nál kisebb RAM-mal, valamint Windows 7 x86 operációs rendszerrel bármilyen mennyiségű RAM-mal LEHETETLEN, a mod alapvető telepítése ilyen konfigurációkon le van tiltva, ezekhez a konfigurációkhoz nincs technikai támogatás feltéve, mivel a problémák és összeomlások 90%-a memóriahiánnyal jár. Ezt teszteléssel megbízhatóan megállapították, és a fejlesztési folyamat során többször is megerősítették. Ezért kérjük, ellenőrizze, hogy rendszere pontosan megfelel-e a mod memóriakövetelményeinek, mielőtt problémákat jelentene.
A rendszerkövetelmények legfeljebb az eredeti grafikus effektus-beállításokon alapulnak. Az összes további effektus teljes letiltásával a grafikus kártya követelményei megegyeznek az eredeti játék követelményeivel dinamikus megvilágítás használatakor. A 0693-on való munka során a statikus renderet eltávolították, így a játék mostantól mindig dinamikus világítási módban indul. A további effektusokkal való játékhoz modern architektúrájú videokártya szükséges nagyszámú shader processzorral.
Figyelem! Az alábbi rendszerkövetelmények becslések, és valamivel magasabbak is lehetnek. A módosítás megjelenéséhez közelebbről tesztelni fogunk bizonyos tesztkonfigurációkon, és beszámolunk az eredményekről.

processzor:
nélkül való játékhoz renderelő effektusok vagy minimális beállítások hozzáadásával. effektusok 1440x900-as felbontásig: Intel Core i3-4130 vagy AMD FX-4100 (vagy A10-6800K)
a legalacsonyabb beállításokkal való lejátszáshoz. effektusok vagy közepes beállítások hozzáadásával. effektusok 1440x900-as felbontásig: Intel Core i3-4130 vagy AMD FX-4100 (vagy A10-6800K)
közepes beállításokon való lejátszáshoz. effektusok vagy magas beállítások mellett. effektusok 1440x900-as felbontásig: Intel Core i5-3570K vagy AMD FX-8320
magas beállításokon való lejátszáshoz. effektusok akár Full HD és magasabb felbontásban: Intel Core i7-4770 vagy AMD FX-8350

videokártya:
nélkül való játékhoz renderelő effektusok vagy minimális beállítások hozzáadásával. effektusok 1440x900-as felbontásig: AMD Radeon HD3850 vagy nVidia GeForce 9600GT
közepes beállításokon való lejátszáshoz. effektusok vagy magas beállítások mellett. effektusok 1440x900-as felbontásig: AMD Radeon HD4870 vagy nVidia GeForce GTX 250
magas beállításokon való lejátszáshoz. Effektek Full HD-ig: AMD Radeon HD5870 vagy nVidia GeForce GTX 480
magas beállításokon való lejátszáshoz. Full HD és magasabb felbontások: AMD Radeon HD7970 vagy GeForce GTX 670
Ne feledje, hogy a nagy teljesítményű videokártyákhoz erős processzorra van szükség, és a magas beállítások melletti lejátszásra alkalmas videokártya kombinációja is kiegészítő. az effektek és a csak alacsony beállítások melletti lejátszásra alkalmas processzor szűk keresztmetszetet hoz létre a teljesítményben, ezen a kombináción pedig csak olyan beállításokkal lehet majd kényelmesen játszani, amelyekre a processzor alkalmas, pl. alacsonyan. Ezen kívül minden esetben a speciális grafikai beállításoknál a játékot egyedileg testre szabhatod a rendszeredhez a szükséges effektusok be- vagy kikapcsolásával (minden beállításnál ezentúl a képre gyakorolt ​​hatásuk egyértelmű leírása található), így a rendszerkövetelmények tájékoztató jellegűek.

Merevlemez-terület:
12 GB összesen az eredeti játékhoz és a rá telepített modhoz.

Szükséges szoftver telepítve a rendszerre:
- Microsoft Visual C++ 2005 újraelosztó;
- Microsoft .NET-keretrendszer 3.51;
- DirectX 2010. június 9. újraterjesztés.

A javítások változásainak listája

PATCH 2.10 felülvizsgálva

  • Thompson és Gunsmith régi modelljei
  • Javítva a tompa vezető a Yantaron
  • Integrált szerkesztések nik1967: alternatív átmenetek kiadása a mocsarakba, az erőd békés átvétele Kuznyecovtól és dokumentumok a Duplettől.
  • Normál fordítás a fenti szerkesztésekhez
  • Integrált Nicholas gránátok
  • Hiányzó textúrák
  • Régi kés, távcső és számszeríj
  • Javítva a fegyverkovács ikon
  • Dobd ki a szemetet az ogse.scriptről
  • Javítva, hogy a detektorok nem jelenítenek meg sugárzást
  • Eltávolítottak a Raktárakból egy nem létező csonthoz rögzített automatát
  • Bump beállítások
  • A kéretlen szkript eltávolítva
  • Egy új modell a fényforrásokból származó fény csillapítására
  • Javítva a Rogue Wild, aki megismétli a Gesztenyéről szóló kifejezést
  • Javítva a dog Dick logika visszaállítása mentések betöltésekor
  • Javítva egy összeomlás a szupervezérlő koponyája felvételekor
  • Szerkesztések angol fordítás(köszönet lock_downnak és Filonnak!)
  • Sorok átvitele egy szkriptből a konfigurációkba
  • Javítva az xr_gulag.script:613 összeomlás a Liberty bázison (hála a lock_downnak)
  • Javítva a rossz helyen ívó anomáliákat, ha más helyen ívtak
  • A Psi-zónák minden helyen kicserélődnek, amikor kilökődnek.
  • A kalauzok és fegyverkovácsok nem reagálnak az anomáliákra.
  • Visszatérő késes harc Caligulával
  • Javítva a küldetéselemek eltávolítása egy játékos kirablásakor
  • Javítva, hogy Caligula semleges volt a küzdelem elején
  • Strelka gépkarabély a tisztább kivételekhez
  • Az új törzsek leírásának fordítása
  • Kisebb azonosító javítások
  • Leltárfelújítás
  • Új animációk pisztolyokhoz (Anim_Rouge)
  • Moduláris USP (a készletek megvásárolhatók a Petrenko-tól)
  • PB helyébe OTs-33 került
  • A fegyverkovács nem árul élelmiszert, a gránátokat normális áron
  • Az éjjellátó eszközök megváltozott effektorai
  • Kisebb változtatások a párbeszédekben, hírekben és tételleírásokban
  • Megnövelt késes harci távolság
  • Javította az SVD tüzelésének kényelmét egy beépített pofadarabbal
  • Rögzített anomáliák megjelenítése a térképen az érzékelő cseréjekor
  • Az NVD a kiadás idejére ki van kapcsolva, nem lehet bekapcsolni
  • A Doktor a mocsarakban többé nem küld SMS-t egy küldetésről, ha a játékos mindkettőt teljesítette
  • Változások a Bartender 3. és 4. feladatának leírásában szörnyek részeinek leírásában
  • A nem használt fájlok eltávolítva
  • SVD mesterlövész lőszer enyhén polírozott
  • Újraterjesztett kiegészítők új fegyverekhez
  • Sidorovich kibővített magazinokat ad az AK-nak véletlenszerű feladatokhoz
  • A nehéz feladatokhoz a csapos kiadhat egy SVD-t kiterjesztett tárral és egy AK-102-t bálnával és nyéllel; az egyszerű feladatokhoz - tárolja az AK maximális kapacitását
  • Voronin hangtompítókat ad ki különböző hordókhoz, egyszerű és közepes feladatokhoz; nehéz feladatra beszerezheti a Hyperont
  • Petrenko eladja az összes hangtompítót, cheek SVD-hez, USP távcső
  • A DN-i fegyverkovács már nem árul Cobrát
  • Magazinok, hangtompítók és irányzékok hozzáadva a Cordon, a Garbage és az Agroprom gyorsítótárak sorához
  • A vodkához való csavar éjszakai lámpát ad PSO helyett
  • Új kiegészítők hozzáadva a véletlenszerű rejtéskezelőhöz
  • Kisebb szintaktikai változtatások a szkriptekben
  • A javítást most a Csavar végzi, nem a fösvény
  • Letiltott hibakereső rész
  • Javítva Plichko viselkedése a számszeríj küldetésben
  • Javítva Tolik viselkedése a vodkával való küldetés során
  • Javítva Kolya hiánya az MG-ben
  • Javítva az NPC-k megkerülési anomáliái
  • Próbálja meg kijavítani a véletlenszerű ellenséges NPC-ket
  • Hozzáadott párbeszéd Lukash-val a bagolyról arra az esetre, ha a játékos küldetést végezne Miklukhával, mielőtt aktiválná a Klondike-ot
  • A védőburkolatot nem távolítják el, ha kollimátoron keresztül céloznak
  • Az időjárási hibakeresési kimenet Shift+O-ra módosult
  • Ha a rádióablak aktív, az új ablakok nem kerülnek meghívásra
  • Géppuska a Strelka rejtekében, távcsővel és 60 töltényes tárral (NI kell)
  • A hőkamera patkányokat mutat
  • A Deserternek nem maradt öltönye az átöltözés után
  • Eltávolítottuk a rekurziót, ha figyelembe vesszük a vodka hatását a gyógyító modulban
  • Hozzáadott bump konfiguráció az M16-hoz
  • Javítva a felületek hibás kiemelése a hőkamerában
  • Javítva a törések láthatatlansága a bioradaron
  • Lámpát cseréltek a fegyverkovács pincéjében és új modellt készítettek hozzá
  • Átmeneti pontok rendezése a vezeték párbeszédablakban (hála Charsinak)
  • Visszatért motorháztető helyzetkorrekció a gránátvető mód váltása után
  • Nagyapa párbeszédének szerkesztése a DN-ben
  • Az orosz és az angol verzió szövegének szerkesztése. Javítva a PYS fegyvernevek az Aréna párbeszédablakban. Kijavítottuk a Zakharych „Fény” és „Sötétség” műtárgyainak logikai következetlenségét.
  • A kezdő falu fegyverkovácsának saját ikonja van
  • Vezető és fegyverkovács osztály hozzáadva a harchoz
  • Javítva a párbeszédpanelek az Explorerrel kapcsolatban, most a Pilot
  • A csatornákat eltávolítottuk a "quest karakterek" osztályból
  • Vezetők és fegyverkovácsok hozzáadva a bioradarhoz
  • Két "csoportosulás" hozzáadva: fegyverkovácsok, kalauzok
  • Javítva az asztalon lévő tárgyak megjelenése a fegyverkovács szobájában Cordonon
  • A Cordon fegyveres vizuális megjelenése felkerült az öltözködési kivételek listájára
PATCH 2.09
  • A feladat szövegeinek szerkesztése M202-n angol és francia lokalizációban (a feladat elfogadása előtt működik)
  • A Cheburashka nem ad utalást a bolha gyorsítótárára, miután megtalálta (amíg a gyorsítótárat meg nem találják)
  • Shaft és Vintorez a Drakoontól
  • Nagyapa monológja a balesetről részekre bontva
  • Az övre hordógránátok és RPG gránátok vannak akasztva
  • A lapfeladatra vonatkozó tipp visszaküldve
  • A Sprout elhalt ökológusai képének és profiljának szerkesztése (NI szükséges)
  • Újrakonfigurált távcső
  • Javítva az NPC-k késekkel való rángatózása nyugalmi állapotban
  • Letiltott kísérők, akik megkerülik az anomáliákat az ösvények mentén (nem kellett volna engedélyezni számukra)
  • Fix vonal Stalker meghalt a hírekben más nyelveken.
  • Tartalmazza az Anim_rouge OGSE különféle cuccait tartalmazó csomagot (csavar, távcső, számszeríj, kés, gránátok, rögzítés új kezekre)
  • A Sidorovich-csal folytatott párbeszéd szerkesztése távcsőn
  • Gordon Freeman holttestének saját egyedi látványvilága van (NI szükséges)
  • Javítva az összeomlás az enciklopédia megnyitásakor
  • angol fordítási szerkesztések
  • Orosz szövegszerkesztés (hála a GrowUpPeterPennek).
  • Beállította a térfogati köd sűrűségét és színét az Agroprom X18 és X16 kazamataiban.
PATCH 2.08
  • Elzárták a ködöt az Agroprom metróban.
  • Az X18 halott stalkerje majdnem a régi helyére kerül vissza (amíg a rossz spawn problémája meg nem oldódik)
  • Helyreállított UAZ egy garázsban a Szaharov bunker közelében. Eltávolították a veszélyes robbanásveszélyes hordókat (új játék szükséges az alkalmazáshoz)
  • Eltávolítottuk a hibakeresési kimenetet a naplóba az időjárásból és néhány másik modulból
  • Az üvegen lévő cseppek a dinamikus vékonyságtól függetlenül működnek
  • A Cam_inert minden presetben nullára áll vissza
  • Javítva az összeomlás a kamikaze zombikról és a pestis zombikról szóló enciklopédiával
  • Kijavítottuk az anomáliát elkerülő algoritmus problémáját
  • Szövegszerkesztések
  • Lövéspatronok szerkesztése - csökken a diszperzió, nő a páncél behatolása, nő a golyók száma egy lövésben
  • A mesterlövész pontosságának beállítása
  • Az NPC-k alcsövet használnak az új fegyvereken
  • A patronok fix munkája az övön
PATCH 2.07
  • Optimalizált textúrák
  • Hozzáadott hiányzó M202 lángszóró textúra
  • A Yukon távcsöveket éjjellátó öltönyre helyezik (NV távcsöveket használnak)
  • Kisebb változások különböző dolgok jellemzőiben
  • Bill átnevezve (és átfestve) Boatswain névre (mind a 3 nyelven)
  • A patronok csak az övről történő használatának lehetősége hozzáadva (opció a konfigurátorban)
  • A harci tervek és a veszélykezelés kölcsönös ellenőrzése. A Combat Initnek kevésbé paranoiásnak kell lennie. Segítenie kell a katonaság állandó támadásai ellen a jövevények faluja ellen.
  • Javítottuk a cserélhető magazinok leírását, jelezve a kompatibilitás tartományát, hogy ne keverjük össze azokat a nyugati játékosokat, akik nem ismerik az AKM-AK74 család moduláris kompatibilitását.
  • Egy kis korrekció a játék végére: egy kis logikai hiba miatt a Generátorok eltalálása után a helyet nem árasztotta el sugárzási mező
  • Javítva a fizikai objektumok (ajtók/széf/helikopterek) logikájának letiltásával kapcsolatos problémák, amikor a játék betöltése és a következő mentés között rövid idő eltelt. Ha azt észleli, hogy a logika le van tiltva, akkor a rendszer újratölti (ahogyan új játék indításakor történik). A Digger széfjével és a hozzá hasonlókkal kapcsolatos problémáknak el kell tűnniük.
  • Javítottuk a csapat hibás spawn koordinátáit az Arénában, ami a uborka elleni harc képtelenségéhez és esetleg más problémákhoz vezetett
  • Fix és engedélyezett késharc
  • Kisebb szövegszerkesztés
  • A Boss halála után a Gorodok-32-ben a zombik és a kontrollerek többé nem fognak újraszületni éjjelente (csak egy új játék kezdetekor a kontrollerek)
  • Kijavítottunk néhány kisebb elírási hibát az angol nyelvterületen
  • Javítva a hiányzó cit_doctor_meet_conclusion karakterlánc angol nyelvű lokalizációban
  • Javítva, hogy az angol nyelvű lokalizációban nem szerepelnek a csapos küldetéseiről szóló sorok, valamint néhány más, a bár helyéhez kapcsolódó küldetés
  • Javítva az NPC-k veszélyes állapotból való visszatérésének tehetetlensége.

Egy elegáns mod, amely újra és újra elmerül a Stalker világában. A mod fejlesztői azt a célt tűzték ki maguk elé, hogy az eredeti Shadow of Chernobyl játékot tökéletesre javítsák. Csináltak valamit, és ez boldoggá tesz! A módosítás lehetővé teszi, hogy újra átéljük a Marked One sorsát, de más szemszögből és frissített környezetben. Rengeteg újítás vár ránk: helyszínek, küldetések, játékmenet, grafika... De a legfontosabb, hogy a divatban is megmaradt és megsokszorozódott ugyanaz a leselkedés. Sok játékos azt mondja, hogy ha a GSC Game Worldnek több ideje lenne, pontosan úgy készítenék el a Stalkert, ahogy az OGSE 0.6.9.3-as módosításában látjuk.

Fontos különbségek a mod és az eredeti között:

  • Összetett, fordulatos, magával ragadó történet.
  • Újonnan modellezett helyszínek.
  • Sok érdekes mellékküldetés.
  • Járműkezelés.
  • Frissített gyönyörű grafika és időjárási hatások.
  • Teljes túlélés a zóna nehéz körülményei között, lőszer és gyógyszerek hiányában.
  • Új szörnyek, tárgyak, anomáliák, tárgyak.
  • Összességében jó modstabilitás.
  • Épelméjű játékmérleg túl sok mikromenedzselés nélkül.
  • Széles és rugalmas grafikus beállítások.
  • Fejlesztések és jellemzők a testeken lévő golyónyomok, a hősök árnyéka, a víz és a füst feldolgozása terén.
  • A módosításhoz kellően erős számítógép szükséges a normál működéshez.

Microsoft Visual C++ azoknak, akiknek nincs meg a számítógépükön.

A mod telepítése a következőképpen történik:

  • Töltse le az összes mod fájlt egy mappába.
  • Futtassa a telepítőfájlt, telepítse a játékot.
  • Az eredeti Shadow of Chernobyl játék nem szükséges.
  • Ezután telepítse a 2.10 javított javítást.
  • Felülről telepítünk egy javítást a javításra.
  • Ha a Microsoft Visual C++ nincs telepítve a számítógépre, akkor telepítse azt is.
  • Játszhatsz, új játék szükséges.

Ezen kívül egy videó a mod előzetesével:

K: Hol találom a Cobblestone műtárgyat?
V:
A macskakő egy radioaktív cölöpön fekszik a hangár és az ügyeleti blokk között, középen a harcsa tetején, ha van Veles detektor, akkor nem nehéz megtalálni.

K: Hol vannak a dokumentumok az X-18-ban?
V:
Összesen 5 rész:
Az egyik dokumentum a Stalkeré, aki lángszóróval bolyong a börtönben.
Egy dokumentum egy szabványos helyen (ahol a poltergeist repül)
Egy dokumentum egy kék dobozban, ami egy kis szobában van, attól a helyiségtől jobbra, ahol az álóriás található
Egy irat egy stalker holttestében, ahol egy tüzes (nem telek!) poltergey repül, amit nem lehet feltölteni
És még egy - a kék dobozban, a szobában: vannak konténerek - haladunk előre - van egy létra lefelé. Keress abban a szobában egy kék dobozt, még mindig vannak ilyen furcsa egységek, például tudományos

K: Hol található a One-Eyed 2. számú flash meghajtója?
V:
Menj el az Adósság Petrenkónak bázisára, amikor elhagyod, egy sáros kis srác felhív, és felajánlja, hogy megadja az összes pendrive-ot, de akkor a párbeszéd során mindent megért.
Általában a Félszemű az úttól jobbra fekszik a bárból a hadsereg raktárai felé vezető kijáratnál

K: Hol találok gitárt Sidorovichnak?
V: A gitár véletlenszerűen több helyen lehet - pincében, néhány házban a faluban, bokrokban a házak udvarán. Óvatosan keressen.

K: Hol találhatok műtárgyat a gyógyító számára?
V: A műtárgy a lift mögötti völgyben fekszik, az alagút és a kutyabarlang területén.

K: Hol találok benzint autókhoz?
V: A liftnél és az ATP-nél is vannak tartályok – legalábbis. A küldetés teljesítése után Sidor elkezdi eladni őket.

K: Hogyan kell tankolni az autót?
V: Menjen a csomagtartóhoz, és nyomja meg a Num Del (numerikus billentyűzet!) gombot.

K: Hol van az Experienced tabletta?
V: Az istálló tetején, a szarufákon a völgy azon oldalán, ahol a kutyaodú van.

K: Megöltem a szájkosarat, szükség van rá küldetésekhez?
V: Nem, öltek és öltek.

K: Hol találom a csontokat a zenész küldetése során?
V: A ház körül rejtekhelyeken fekszenek: a ház tetején lévő csőben, a transzformátoron, a transzformátor melletti zilka tartályban és a ház melletti terülő fán

K: Hogyan lehet kinyitni a Digger széfjét?
V: Tipp – OGSE. A kód, ami logikus, a mod verziója.

K: A kozákokkal végzett küldetés után megöltem Kuznyecovot és mindenkit a híd alatt. Adnak még küldetéseket?
V: Nem, nem teszik.

K: Hol kaphatok Cheburashkát?
V: Beszélj a kereső testvérekkel a tűz mellett a Sidor bunkeréhez közeli házban, és segíts nekik.

K: Zombizott vagyok, mit tegyek? Mi lesz velem?
V: Ha nem kezelik, meghal. Meggyógyítja Szaharovot a Yantaron.

K: Hogyan szerezhetek művészetet a DiePatron számára?
V: Nézz körül – portálokat fogsz látni. Négy igaz van. Megvan a helyes sorrend az átmenetükben. Ki kell találnod őt. A hang és a teleportálás helye alapján megkülönböztetheti a megfelelő portált. Ha az átadás folyamatában rossz portálra lépett be, kezdje elölről az egészet.

K: Hol van a bomba az újonc táborban?

A: 3 ülés. Az első, amint fentebb említettük, egy bokor kódja egy elpusztult ház közelében. A második a metró bejáratánál van (ahol a Doktor), mellette egy tábla dől (a tábla és a betonszerkezet között). Harmadik - ahol a Farkas áll, a kerítés mellett, a kerítés mellett bokrok, itt a bokor alatt.

K: Hol van a bolhabúvóhely?

K: Hol van Figa (Chuck utasítására)

V: Ahogy belépsz az Üzem területére, balra van egy nagy hangár, ott a Figa.

K: Veszélyes tudomány az utolsó akkord. Hol található a Dark Zone prototípusa?

V: Három terület van megjelölve a Wild Territory-ban. A prototípus szabványos gyorsítótárban van, csak keressen mindent, ami van.

K: Hol van a titkos bunker a sötét üregben?
V: Zakharych északi házából. A hegy bejáratában, a bokorban rejtve + - bal / jobb 100 méter, könnyen megtalálható. Csak sétálhat a sziklán.

K: Amikor veszek egy elsősegélynyújtó készletet, az egészségi állapot nem javul, hanem gyorsan csökkenni kezd.
V: A gyógyszereknek van mellékhatásuk (ha engedélyezve van a konfigurátorban). Igyál ásványvizet, néhány üveg eltávolít minden mellékhatást.

K: Hol vannak Lis és Sidorovich konténerei (tokok a dokumentumokkal)?
V: Lis esete és Sidorovich esete különböző esetek. A Fox számára a kerítés mögött ívik, ahol tányérok vannak, amelyekről fel lehet ugrani a WC-re. És Sidorovics esete, ahol mindig van, a laktanyában, abban a szobában, ahol a tévé az éjjeliszekrényben van az ablak mellett.

K: Az X-18 laborban folyamatosan pöttyök vagy legyek támadnak, megindul a vérzés és az öltöny eltörik. Mi ez a szemét?
V: A legyeket pestispatkányok terjesztik. Kicsit eltér a többitől, legyek repkednek körülöttük, és kakbe megfertőzik a pestist. Csak lődd le az összes patkányt.

K: Hol találom az akkumulátort a páncélos szállítói hulladéklerakóban Lukash utasítására.
V: A tűzoltóautó akkumulátora a bal sávban van.

1. Dobozok a vakondnak
4 doboz van, mind a föld alatt, de nem egy helyen. Keresés.

2. Cseburaska
Cheburashka tanácsokat ad nehéz küldetésekre - A halhatatlanság kérdése, Klondike küldetések, Takarítók stb. Nem fogja megmondani, hogyan kerülhetsz be a földalatti mezőgazdasági iparba.

3. Biztonságos a benzinkútnál
Cheburan azt mondja – emlékezzen az oszlopokon lévő számokra. Négyjegyű kód. Két szám van ott - 76 és 92. Meg tudod magad rendezni a kombinációkat?
Végigvezető tippek
* Erősen ajánlott a Cheburashka beszerzése (testvérkeresők küldetése a házban, nem messze Sidor bunkerétől). Értékes tanácsokat ad az elmúláshoz, egy újabb küldetéshez, és egyszerűen menő, és cseveghetsz vele.

Az oldalon további átfedő tippek is találhatók

Passage mod OGSE v0.6.9.3

K: Bekapcsolhatom a háttérzenét? És hogyan kell csinálni?

V: Természetesen lehet. Később hozzáadjuk a konfigurátorhoz, de egyelőre a gamedata\config mappában találod a game_maps_single.mus fájlt - változtasd meg a kiterjesztését ltx-re és bekapcsol a háttérzene.

K: 4 GB memóriám van, de a mod nem hajlandó telepíteni, miért?
V: Valószínűleg a rendszer korlátozott memóriacímzési módban fut. Ebben az esetben a következő képet láthatja a rendszer tulajdonságai között - a "Telepített memória" sorba 4,00 GB lesz írva, majd zárójelben a ténylegesen rendelkezésre álló memória mennyisége, például így: (3,25 elérhető) a A zárójelben lévő szám 2,25 és 3,25 GB között változhat. Ez nem mindennapi helyzet, de semmi köze a divathoz és a megoldása nem a mi kompetenciánk. Csak azt tudom mondani, hogy a rendszer nem hazudik neked, a zárójelben feltüntetett ábra helyes. A memória többi része hardver számára van fenntartva, vagy más okok miatt nem használható.

K: A vadászpuskának nincs célja?
V: Igen. A sörétes puskák jobb gombja dupla lövést ad ki.

K: Minden rettenetesen lassú és lefagy nekem, mit javítsak a beállításokban?
V: Lehet, hogy túl nagyra állította be a fű megjelenítési sugarát és/vagy sűrűségét. Csináld kisebbre, a fű valóban nagyon falánk a teljesítmény szempontjából. Próbálja meg kikapcsolni a fűárnyékot is – ezek is nagyon falánk lehetőség.

K: A konfigurátor nem működik nálam, azt írja ki, hogy "a munka leállt" és bezár.
V: Győződjön meg arról, hogy telepítve van a .NET Framework 3.5 és a VC++ 2005 újraterjeszthető. Ha már telepítve van, és a probléma továbbra is fennáll, próbálja meg eltávolítani és újratelepíteni őket.

K: Az Avast víruskeresőm folyamatosan törli a mod konfigurátort.
V: Tisztában vagyunk ezzel a problémával, ez hamis pozitív. Ha van rá lehetőséged, jelezd a fejlesztőinek, hadd javítsák ki.

K: Milyen fps-nél nem működik az új harc?
V: Soha nem hagyja abba a működését. 30 alatti fps-nél egyszerűen leállítja a sugárkövetést, hogy ne lassítsa le a játékot. Ez durvítja a tüzelés útjában lévő akadályok nem forgatókönyvek általi észlelésének pontosságát, ami az ellenség fal mögötti lövöldözési kísérleteihez vezethet, stb., de a harc nincs teljesen kikapcsolva, és a valódi harci tulajdonságai nem szenvednek csorbát. ebből. Kicsit hülyén néz ki, amikor így próbálnak lőni.

K: A történetszál kibővítéséről: az építkezések helyreállítása az üregben, a zsoldosok fogsága az MG-ben és a Generátorokban, vagy valami teljesen új?
V: Vadonat új. A telek építményből hiányzó részeit nem állítottuk helyre.

K: A játékom gyakran összeomlik, és hibás.
V: Valószínűleg a Visual C++ 2005 futtatókörnyezete nem működik. Próbálja meg eltávolítani, majd újratelepíteni őket, majd lépjen a Windows Update oldalra, jelölje be az összes Net Framework és Visual C++ frissítés melletti négyzetet (a biztonsági rendszer kivételével). az ajánlott frissítéseket, telepítse és indítsa újra. A futási időket itt találja: rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4594892
K: Javítani fogják a partnert? Lehet-e leltárt készíteni neki, különben nem használja a neki adott páncélt és fegyvereket. Ráadásul nem utasíthatom el.
V: Használ. Beszélj vele a taktikáról, amellyel fegyvert rendelhetsz hozzá. Kicseréli a páncélt, ha egy ideig nincs a látókörében, és a partnerség megtagadása csak egy idő után jelenik meg.

K: Hogyan lehet megszerezni a detektort?
V: 8-as számjegy

K: Amikor egy modot játszik le, az folyamatosan összeomlik a videó illesztőprogram pengéjével

V: Nyilvánvalóan nVidia grafikus kártyád van. Engedélyezze az adaptív függőleges szinkronizálást a STALKER számára a videó-illesztőprogramokban, és minden visszaáll a normál kerékvágásba.


Tekintettel arra, hogy a játékosok között vannak olyan kísérletezők, akik rosszul bánnak a játékkal, majd kíváncsiak, honnan jönnek a hibák - itt felsorolom azokat a műveleteket, amelyeket kategorikusan nem lehet végrehajtani -, nem azért, mert erről nem rendelkeztünk a mod, hanem azért, mert magát a játékmotort nem erre tervezték. Mellékeljük annak magyarázatát, hogy miért nem szabad ezt megtenni.

Ami nem megengedett: Egyetlen mentéssel nem játszhatsz.
Miért ne: Véletlenül menthetsz egy NPC halálakor, és a mentés megsérül. Ha azonnal megölnek a mentés után, akkor nem lesz hol újrajátszani. Mindig be kell tartania egy 5-6 mentésből álló láncot, amelyeket felváltva felülír. Ez vonatkozik minden modra és az eredeti játékra is.

Ami nem megengedett: Lehetetlen pontosan megmenteni bármelyik NPC halálának pillanatában.
Miért nem: Ebben az esetben az NPC halálának feldolgozásának nincs ideje befejezni, és a mentésben félig feldolgozott állapotban tárolódik. Mentés betöltésekor az ilyen objektumok feldolgozása a játék által nem biztosított. A mentés 100%-ban megszakad

Ami nem megengedett: Lehetetlen egy új játék elején Sidorovich bunkerében menteni a monológja elejéig, majd betölteni ezt a mentést.
Miért ne: Ezt a mentést olyan időpontban hajtják végre, amikor a játék logikájának még nem volt ideje inicializálni az objektumokat és normálisan működni – ha ebből a mentésből tölt be, minden rosszul sül el, a következmények teljesen kiszámíthatatlanok lesznek.


Tehát mi nem fog megtörténni (értsd: tiszta OGSE. Természetesen a kiegészítőkben mindezt megvalósíthatják a szerzőik):

1. Pisztolyok (kivéve azokat, amelyeket különféle okok miatt hagytak vagy hoztak be). Csak a 0.6.9.x verziókra vonatkozik

2. Kirakodás kürtökhöz, gránátokhoz stb.

3. Rozskov, klipek, magazinok

4. Számos különféle fegyver

5. Frissítse a CHN/ZP-t

6. Irrelevánsság miatt eltávolítva

7. GG által vezetett frakcióháborúk

8. Bandaháborúk a la CHN

9. Mágikus eszközök, például kézi teleporter

10. GG "főzési" műalkotásai

11. Különféle lejátszók, rádiók stb.

12. Folytatások és hivatkozások a CN / CR cselekményére

13. Két-három tucat csoport a zónában

14. Bármilyen eseményt kísérő dinamikus zene

15. Kiegészítések "Ruhával találkozunk" Talán, kivéve bizonyos cselekménypontokat

16. Nanoruhák, mint a Crysis játékban

17. Természetes szükségletek távozása bármilyen formában, kivéve az alvást/étkezést.

18. A hátizsákban hordott dolgok mesterséges korlátozói (térfogat, mennyiség, jelmez és minden, ami eszedbe sem jut). Csak az eredeti súlyhatár.

19. Kisebb fogyóeszközök, mint például éjjellátó elemek, elemlámpák stb.

Videó a modról.
Az oldal adminisztrációja köszönetet mond a Kotobegemotnak az anyagért.

1 sorozat - a játék kezdete., Art A kő vére Sidorovich számára. Első ismerkedés a Kezdők Falujának lakóival.


2. sorozat - A Nimble flash meghajtója, üzemanyag a Zaporozseceknek, művészet Húsdarab a sebesülteknek, egy táska műtárgyakkal a katonaságnak, egy doboz gépfegyverekkel a Farkasnak.


3 sorozat - Shustrom kabátja, Cseburaska játéka, Sidorovics küldetései, Kővirág a gyógyítónak, dinamit farkasnak, Tapasztalt tabletta.


4 sorozat - Case of the Fox, Sidorovich és a rajongó küldetései.


5. rész - Harcok a szeméttelepen, beszélgetés Bes-szel és Gray-vel, elolvassuk a tapasztalt tablettát, megpróbáljuk kinyitni a Digger széfjét.


6. rész – Vakond megmentése, átmenet az Agroprom metróba, Strelok rejtekhelye, katonai dokumentumok, Vakond küldetése.

7 sorozat - az adós Brom fegyverei, patronok a Mole 4 dobozokhoz, a Bartender küldetése, az elfogott Signalman szabadon bocsátása.


8. rész - Vadász fegyvere, "Bartender's Friend" küldetés, dokumentumok az X-18-ból, "Screw" márkájú lángszóró.


9. rész - Bolha hátizsákja (búvóhely), professzor feljegyzése, takarító Zhakan és megmentése, Zakharych és rejtekhelyei, Zakharych baromsága, Zakharych rejtvényei.

10. rész - egy doboz a katonai ellenőrzőpontból, egy laboratóriumi folyóirat Szaharovnak az üregből, Petrenko küldetése


11. rész – Dokumentumok az X-16-ból

Tehát folytatjuk az OGSE 0.6.9.2 kidolgozását. Íme néhány gondolat, megjegyzés, tipp és egyéb apróságok, amelyek segítenek abban, hogy nagyobb örömet szerezzen a játéknak, hiszen maga a mod, amint azt az ismertetőben egyértelművé tettem, messze nem ideális. Például tapasztalt játékosként végigmentem az OGSE 0.6.9.2-n, és több érdekes, külső féltől származó küldetést sikerült egyszerre elcsesznem, és néhány egyszerűen hibás volt. Ráadásul a cikk írásakor még nem fejeztem be a játékot a végéig, így nem lesz különösebb cselekmény spoiler. Tehát kezdjük!

  • A leltár megnyitása után előreléphet, és akár futhat is, ha megnyomja a Run gombot! A futás azonban a berendezés cseréjekor visszaáll. Az elsősegély-készletek már nem állítják helyre azonnal az életet, így helyette használhat három vagy négy darab Red Star műtárgyat. Igaz, elég nagy mennyiségű élelmiszert kell cipelnie.
  • A Zenész csontjai NEM magában a házban vannak, hanem körülötte vannak elrejtve - a kéményben, az autóban, a transzformátorban és a fa ágai között. A gyorsítótárakat nagyon nehéz megtalálni, mert a velük való interakció sugara nevetségesen kicsi, és szinte pixelvadászatot kell végeznie. Csatolok képernyőképeket (mindenhol, kivéve a csövet - ott van a legszembetűnőbb hely).

  • Sidorovics bunkerje mellett van egy ház (a kezdő tábor területén kívül), ahol a két Shchukin testvér ül. Küldetésük lehetővé teszi, hogy találj egy nagyon hasznos műtárgyat, a "Cheburashka"-t, amely segít a játék leghevesebb küldetéseinek teljesítésében, mint például a Takarítók segítése a Hollow-ban. Ezt a küldetést azonnal teljesítened kell, mert ha tovább mész a játékon, összeveszhetsz Kulgavy banditáival, ami járhatatlanná teszi a küldetést, és az egyik esetben egy halhatatlan ellenséges NPC-t szül. Ő azonban csak egy lefűrészelt sörétes puskát visel, de elméletileg képes megtisztítani a teljes bázist a kezdőktől!
  • A Tisztítók utasítására - miután térbeli csapdába esett egy benzinkútnál az üregben, ki kell fosztania a széfet. A kód 7692. Belülről csak a Cheburashka segítségével lehet megtudni, ha jól értem, ezek a számok az épület külső oldalán vannak kiírva. Ha feltesszük a szürke műtárgyat az övre, az anomália összeomlik.
  • Ha a Takarítók feladatainak ellátása közben veszekedik Duty-val, akkor a benzinkút körül elöl álló négy katona mellett három exoskeletonos és géppuskás mester is megjelenik. A katonákat viszonylag könnyen ki lehet vinni a széf melletti megfigyelőablakból, de a mestereket ki kell csábítani.
  • A Takarítók jutalma vagy 18 000 rubel, vagy SVU-A és 40 jó töltény, vagy vízi füge, ha műtárgyakat kér, vagy ... 8 000 rubel, M-16 és 120 patron, ha semmit nem kér.

  • Zakharych erdész az üregben találós kérdéseket ad fel – egy csipetnyi szajré is kiderül, ami nincs megjelölve a térképen. A gyorsítótárak CSAK a tipp megadása után jelennek meg. A szajré nagyon-nagyon bőkezű volt, az egyikben 40 kilogramm sör, a másikban egyszerre két vérszívó csáp stb. Szinte minden találós számtanhoz és egyenletekhez, iskolai szinten. Íme néhány válasz ezekre:
  • A Stalkerek 70 percig hámozzák a burgonyát
  • 3 liba volt a nyájban
  • Fű nyírt 8 stalkert
  • 5 és 7 rubel volt a zsebekben
  • Az amőba osztása 59 perc
  • Zakharych 66 éves
  • A rejtvényben a sassal 36 liba
  • A Stalkerek 6 napon belül átkelnek
  • 9 jól táplált vérszívó
  • A Neutral 503 tablettát kap
  • Az újonc 35 napig dobog
  • A műtárgy 200 rubelbe kerül
  • Macskák 8 db
  • 30 macska három perc alatt megeszik harminc patkányt
  • A vezérlőnek 4 ujja van
  • Szaharov egy aranyhalra gyógyítja a zombizálást, ezért ajánlatos hármat vagy négyet mindig egy szekrényben tartani a bunkerében (az információt személyesen nem erősítettem meg).
  • Az Agroprom kazamata bejárata itt található:

  • A Hollow-i laboratórium Szaharov utasítására a vasúti alagútban, a nyugati felében található. Odaérni, ahogy én értem, csak kelet felől lehet átugrani a gerendákat. FIGYELEM! Kicsit távolabb a keleti alagútban van egy pár vérszívó, a laboratórium bejáratánál pedig az irányító és több mumifikált polgár RMB-vel.

  • A Liberty parancsnoka nagyon bőkezűen jutalmazza a küldetéseket – némelyik akár 450 géppuska töltényt, sok Bipsisont és D-IX-et is lehetővé tesz.
  • Ha veszekedik az "Adóssággal", akkor sokkal nehezebb lesz bejutni a bárba. Ezt többféleképpen megkerülhetjük, még akkor is, ha veszekedés történt. Miután a Tagged „Svobodovets” lesz, megnyílik az átmenet az Agropromból a katonai raktárakba, közvetlenül a bázisra. Ha a Wild Territory és a raktárak oldaláról indulsz, akkor most két út van a bárba. Az egyik még mindig az „Adósság” állását őrzi, a második pedig kicsit délebbre található, körülbelül száz méterre az állástól. Senki nem őrzi - és az ellenségészlelő rendszer jellemzői miatt probléma nélkül el lehet futni előttük. A hulladéklerakóhoz való átjárással nehezebb - az oldaláról szinte lehetetlen futni, de a bártól oda - semmi gond! Menjen végig a jobb falon a Wild Territory bejáratától, menjen délre egészen, forduljon balra. Menj előre, amíg bele nem ütközsz egy kerítésbe, amely elválaszt a Duty ellenőrzőponttól, amely megvédi a bejáratot a mutánsoktól. A jobb oldalon lépcsők lesznek. Mássz fel oda, és fuss végig a jobb oldalon egészen az átmenetig. Vagy másik lehetőségként használja egy felfedező szolgáltatásait. Játékonként csak kettő vagy három van belőlük. Van egy a bár bejárata közelében, az ereszkedő mellett. Könnyen megkülönböztethető a Beryl-M. Egy másik megjelenik, miután elhaladt az X-16 mellett a Szaharov bunkerben. Egy átkelés 3-6 ezer rubelbe kerül, és szinte bárhol mozoghat, beleértve a Hollow-t is.